عيون مصر
التقنية

"يجب أن يشارك الجمهور في الأمر": كيف تعتبر طريقة اللعب التي يقودها السرد أعظم أسلحة Call of Duty

محرر التقنية 3 7 دقائق قراءة

أنافي هذه الأسابيع الغريبة والهادئة قبل إصدار Grand Theft Auto VI الذي طال انتظاره، لا تزال هناك بعض المفاجآت المرحب بها. أعادت Onimusha: Way of the Sword إحياء سلسلة حركة ساموراي نصف منسية بقدر كبير من الثقة بالنفس، في حين نقلت Silent Hill: Townfall كل الرعب النفسي الدموي المليء بالرهبة إلى ... الساحل الاسكتلندي الخلاب. لكن الأمر الأكثر إثارة للصدمة بالنسبة لمؤلفي الألعاب هو حقيقة أن لعبة Modern Warfare 4 المرتقبة تتمتع بأحد أفضل أوضاع حملة Call of Duty لمدة ست سنوات على الأقل - وربما تكون موجودة مع ثلاثية Modern Warfare الأصلية.

الإعداد عبارة عن غزو لكوريا الجنوبية من قبل جارتها الشمالية - وهو الإعداد الذي كان من الممكن أن يغذي مائة فيلم من أفلام Netflix التي يمكن نسيانها على الفور، لكنه أثبت أنه مثير للجدل في مقطع فيديو. لعبة. أصبح لدى النظام الاستبدادي حاكم جديد (وهمي) وسلاح تجريبي قوي، لا يخشى استخدامه كمناورة افتتاحية في هجوم متفجر. أنت تلعب دور بارك هيون جون، وهو جندي كوري جنوبي مجند، والذي يقع، جنبًا إلى جنب مع وحدته الصغيرة من همهمات عديمة الخبرة، في عاصفة نارية بينما تحترق المدن ويملأ مظليون العدو السماء.

على الجانب الآخر من العالم، في هذه الأثناء، أصبح بطل المسلسل الكابتن جون برايس مارقًا، حيث تعاون مع رئيس الكارتل فاليريا جارزا لقتله. تعقب عدوه، ماكاروف. إن كيفية تشابك هذه الخيوط السردية هي المحرك الدافع للقصة، وعلى طول الطريق، ترمي هذه اللعبة عليك ترسانة من المعارك الثابتة الضخمة، مما يجعلك أقرب إلى خاتمة متعددة الطبقات.

ذكرت معظم المراجعات الإيجابية لوضع الحملة كيف تجمع القصة بين أفكارها الخاصة وموضوعات وحبكات من العناوين السابقة. إذن، كيف شرع المطور الرئيسي للعبة، Infinity Ward، في إنشاء قصة يمكن أن تدعم قوة طاغية عملاقة من منظور الشخص الأول مثل CoD؟ يقول مدير السرد جيف نيغوس: "إن جوهر قصة Modern Warfare هو أنها شيء تعتقد أنه يمكن أن يحدث في العالم الحقيقي". ""هل يبدو الأمر مرتكزًا؟" هو السؤال الأول. بالإضافة إلى ذلك، نسأل: "ما الذي سيتردد صداه لدى الجمهور الحديث؟" كان من المهم بالنسبة لنا ألا نروي نفس القصة مرة أخرى، وألا نظهر نفس الشخصيات وهم نفس الأشخاص، لأن ما مروا به أثر بشدة على هويتهم. دقة القصة. يقول نيجوس: "تم تجنيد بعض ممثلينا في كوريا، لذا فهم قادرون على التعرف على بعض ما يحدث". "نحن نستخدم مجموعة واسعة من المستشارين العسكريين عبر العديد من الفروع وأنواع الخدمة المختلفة. كان مدرب اللهجات لدينا، جون يون، لا يقدر بثمن لأنه يفهم الاختلافات الجدلية بين كوريا الشمالية والجنوبية، ويمكنه مساعدتنا في إعادة صياغة السطور بطريقة مناسبة أكثر للعامية. مجموعات العمل المروعة. يقول نيجوس: "هناك تكافل صحي للغاية بين الجزأين". "نبدأ بسرد قوي وأسلوب لعب قوي، وأول ما نطرحه هو: "كيف يمكننا نسج هذه الأشياء بطريقة تبدو مقصودة؟" يجب أن يكون أحدهما مكملاً للآخر، بطريقة تجعلنا قادرين على القول: "لا أستطيع أن أتخيل رواية القصة بدون هذه الآلية". ويقارنها نيجوس بانفجار في فيلم أكشن، قائلاً: "يمكن أن يكون مذهلاً، ولكن إذا كنت لا تعرف الأشخاص الذين يشكلون جزءًا منه، فلن يكون الأمر كذلك". عندما كنت أعمل في Naughty Dog، والآن مع الفريق هنا، نتحدث عن التكافؤ بين اللاعب والبطل، وكيف، عندما تشعر بما تشعر به الشخصية، تصبح جميعًا جزءًا من نفس القصة - يجب على الجمهور أن يشارك فيها. "

من المثير للدهشة أن التكرار جزء مهم من العملية - على الرغم من أن هذه لعبة مليئة بالتسلسلات السينمائية التي قد يتعين تصويرها وتحريكها في وقت مبكر من عملية التطوير. يقول نيجوس: "نحن بالتأكيد نرسم القصة بصريًا". "جاستن [هاريس]، كاتبنا الرئيسي، سيضع إيقاعات القصة هذه، مثل موسم تلفزيوني أو الفيلم سيفعل، ولكننا نفعل ذلك مع المستويات. وفي بعض الأحيان سنحتاج إلى تحريك الأشياء، خاصة في القصة حيث يمكننا تغيير الجدول الزمني بطرق معينة. عندما يأتي شخص ما بشيء ما، يتم نقله ومناقشته وتحليله، ويتم اختباره بشكل صارم قبل أن يتم التوقيع عليه. تعطي هذه المجموعات للقصة أساسها الإنساني. تركز أفلام الكوارث عادةً على شخصية أو شخصيتين رئيسيتين حتى نتمكن نحن الجمهور من تجربة الدراما بشكل غير مباشر من خلالهم.

نجحت Infinity Ward في جلب مجموعة الأدوات الهيكلية والعاطفية إلى خاتمة سلسلة Modern Warfare، وهذا هو السبب وراء نجاح Call of Duty: Modern Warfare 4 لا تكون قصة حائزة على جائزة بوليتزر، ولكن في هذه الأيام الغريبة التي تسبق وصول GTA VI، فهي بالتأكيد تمنحك شيئًا للتفكير فيه - والأشخاص الذين تشجعهم - وأنت تنفجر ببندقيتك أو قاذفة القنابل اليدوية أو المروحية الحربية.

ما تلعبه

إذا أعجبك المظهر من ألعاب محاكاة القيادة على الطرق الوعرة مثل MudRunner، ولكن تم تأجيلها بسبب مستوى الصعوبة الذي لا ينضب، فإن Over the Hill هي بالتأكيد لعبة استكشاف مريحة حيث تقود سيارة دفع رباعي عبر مناظر طبيعية مشرقة ومنخفضة من الجداول والغابات الكثيفة، وأحيانًا تستخدم رافعة للخروج من الوحل. البرك أو أعلى التلال شديدة الانحدار.

على طول الطريق، يمكنك فتح الكبائن للسماح بالسفر السريع وزيارة ميكانيكي لتخصيص سيارتك، ويمكنك تصوير طائر أو مخلوق مثير للاهتمام، وإضافته إلى سجل القصاصات الخاص بك، وتكون الوتيرة بطيئة ولطيفة، ولكن هناك تحديًا مُرضيًا في إتقان الرافعة وإخراج نفسك من المأزق البقع.

أتمنى أن تمنحك المزيد من الألعاب عالمًا لتستكشفه والأدوات اللازمة للقيام بذلك ثم تتركك وحدك - على الرغم من أنه إذا وصلت إليك العزلة، فهناك وضع تعاوني متعدد اللاعبين أيضًا، حتى تتمكن من الاختفاء في البرية مع الأصدقاء. بليس.

متوفر على: الكمبيوتر الشخصي (سيتوفر على Switch وPS5 وXbox في 2027)
وقت التشغيل المقدر: أكثر من 10 ساعات

]
تخطي النشرة الإخبارية السابقة الترويج

بعد النشرة الإخبارية الترويج

ما يجب قراءته

  • "اسمحوا لي أن أكون صادقًا منذ البداية: لم يكن أحد ينتظر هذا." وهكذا تبدأ ميزة Eurogamer الرائعة في اللعبة متحف الصبي، أو بشكل أكثر دقة، منشئ المتحف، مارسيل بفلوج، ومحاولته ملاءمة موقع الويب الخاص به بالكامل في عربة يتم تشغيلها فعليًا على Game Boy. أحب مثل هذه المشاريع، التي تستخدم الألعاب وأجهزة الألعاب كمستودعات للمعلومات. أنظر أيضا: المكتبة غير الخاضعة للرقابة، التي تجمع الكتب المحظورة داخل خادم ماينكرافت.

  • السؤال الذي يطاردني، كشخص يبلغ من العمر 55 عامًا، هو: "لماذا لا أزال ألعب ألعاب الفيديو؟" غالبًا ما يشعر الناس بسعادة غامرة عندما يخبرونني أن هناك المزيد من الأشياء البناءة التي يمكنني القيام بها. لقد استمتعت بهذا المقال الذي كتبته لين كليمنت حول الطبيعة غير النفعية للألعاب والأشخاص المؤثرين المزعجين في أسلوب الحياة الذين يعلموننا أن "عدم الفائدة" أمر سيء لأن كل شيء يجب أن يكون منتجًا الآن.

  • أنا أقرأ لا يوجد قسم لعلم القياسات بقلم سام هيوز، المعروف باسم qntm. الآن صدرت هذه الرواية في غلاف ورقي، وهي رواية تدور حول وكالة حكومية مكلفة بإيجاد ومحاربة الكيانات "المضادة للقياس" التي تتغذى على البشر ولكن لا يمكن رؤيتها أو تذكرها أو تسجيلها. إنها فرضية تشبه ألعاب الفيديو إلى حد كبير، وتذكرني الطبيعة المتقطعة والعرضية للفصول بمهام اللعبة. هذه توصية جدًا.

ما يجب النقر عليه

]
  • من ماريو إلى الأسلحة الرشاشة: كيف صنعت شركة Ubisoft باريس تكتيكات Tom Clancy’s Rainbow Six

  • معاينة أسطورة زيلدا: Ocarina of Time - يواجه لينك التحدي الأكثر رعبًا حتى الآن: عصر 4K

  • مستعمرة البطريق - ملحمة في القطب الجنوبي للنازيين وأهوال لافكرافت | ★★★★☆

مجموعة الأسئلة

سؤال هذا الأسبوع من كيت عبر البريد الإلكتروني هو شيء أعتقد أن جميع اللاعبين يمتلكونه تساءل:

"إذا كانت لدي فكرة عن لعبة ولكن ليس لدي أي فكرة عن كيفية إنشائها، فمن تقترح أن أتصل؟ إنها لعبة لتعلم الأشياء أكثر من [لعبة مع] قتال أو خيال علمي، وما إلى ذلك ."

تذكر هذه المقولة القديمة، التي غالبًا ما تُنسب إلى توماس أديسون: "العبقرية عبارة عن 10% إلهام و90% جهد"؟ وينطبق الشيء نفسه على تصميم ألعاب الفيديو، أو صناعة الأفلام، والرسم، وكتابة الروايات. لن يدفع لك أحد مقابل فكرة ما، لأن الجميع يمتلكونها عمليًا طوال الوقت. الطريقة الأكثر واقعية لتحقيق فكرتك هي الاشتراك في ]دورة تطوير الألعاب، حيث قد تجد أشخاصًا متشابهين في التفكير يستمتعون بمفهومك ويرغبون في العمل معك. يمكنك الاستثمار في تطبيق مثل GameMaker والبدء في إنشاء النموذج الأولي الخاص بك، أو يمكنك دراسة تصميم الألعاب عبر الكتب أو مقاطع فيديو YouTube.

أوصي أيضًا بشدة بـ نظرية المرح بقلم رافي كوستر، فن تصميم الألعاب: كتاب العدسات بقلم جيسي شيل وتحديات مصممي الألعاب بقلم بريندا روميرو وإيان شرايبر. توفر كل هذه العناصر طريقة جيدة حقًا لتنظيم أفكارك والتفكير في كيفية عملها كلعبة فعالة. بهذه الطريقة يمكنك العمل على مستند تصميم يوضح جميع قواعد وأنظمة لعبتك، وهذا سيساعدك على اكتشاف ما إذا كان أ) هناك شيء عملي فيه، و ب) لديك الدافع والوقت للعمل على مشروع لعبة. الفكرة الرائعة هي بداية رائعة، ولكنها في الواقع مجرد: بداية.

]إذا كان لديك سؤال في مجموعة الأسئلة - أو أي شيء آخر لتقوله حول النشرة الإخبارية - اضغط على رد أو راسلنا عبر البريد الإلكتروني على Pushbuttons@theguardian.com.

اقرأ النسخة الكاملة